FANDOM


Prog.jpg
Esta función/característica está en desarrollo en este momento y en una futura release estará disponible.

Zaskatoon Wars es un juego de simulación de ciudades, guerra, economía y física nuclear. Es el juego "estrella" de zaskatoon game, pues será online y el más completo de todos. El desarrollo llevará mucho tiempo completarlo al ser un solo desarrollador, por lo que tardaremos en verlo funcionar, incluso en fase beta.

Conceptos básicosEditar

  • Se empieza creando una ciudad en un mapa mundial. El nombre se puede elegir.
  • Las ciudades se dividen en solares en una cuadrícula de 20x10. Cada solar alberga algo:
    • Campo. Es el predeterminado y representa un espacio vacío. Es apto para construir y cultivar.
    • Terreno pedregoso. Representa también un espacio vacío, aunque no se puede cultivar. Cuesta dos veces más de edificar por motivos de preparación de terreno. Más raro de encontrar que el campo, se puede construir una cantera para extraer piedra.
    • Agua. No se suele encontrar sola, sino formando lagos. Antes de edificar, es necesario extraer el agua, otro recurso muy preciado. Una vez seco, se creará "barro" o, de forma más rara, "terreno fértil (1/20 de posibilidades)
    • Barro. No se puede encontrar naturalmente, sino que se encuentra una vez secado un terreno de agua. Se volverá a inundar pasado un tiempo (1/50 posibilidades cada 12 h). Se puede convertir en campo pagando 150.000€, pudiendo así edificar o cultivar.
    • Terreno fértil. Se puede edificar sin ningún tipo de penalización, aunque lo más recomendable es cultivar. Los cultivos creados aquí serán dos veces más eficientes.
    • Yacimientos. Pueden ser de petróleo, gas, cobre, hierro, carbón, uranio o lava (la lava no se extrae, se aprovecha en centrales geotérmicas). El coste de crear una perforadora de petróleo es de 10.500.000€. El de un complejo de extracción de gas, 7.500.000€. El coste de una mina es de 12.000.000€. Los yacimientos se agotan una vez extraídos todos sus recursos, convirtiéndose en terreno pedregoso. Nota: Extraer recursos es algo opcional, siempre puedes comprar recursos a países externos (servidor) o a otros jugadores, así que no te preocupes si no tienes en tu ciudad ningún yacimiento.
    • Edificio. Alberga un edificio. Las funciones varían desde la refinería de minerales hasta la producción de armamento nuclear, pasando por hospitales, comercios, restaurantes... para ganar dinero.
    • Terreno arrasado. Alberga un terreno dañado por unidades terrestres o por la explosión de una bomba convencional. Para restaurar el terreno, hay que pagar 750.000€, contratar a personal para realizar las labores de limpieza y esperar 7 días (reales).
    • Radiación. Representa un terreno con altos niveles de plutonio-239 y cesio-137. El terreno no se puede restaurar y se ha perdido para siempre. Se produce por una fusión de núcleo en una central nuclear o por la explosión de una bomba nuclear. En el primer caso, se generan 2-5 casillas de radiación alrededor de la central, incluyendo la propia central nuclear (por lo que se pierde), dependiendo de la gravedad del accidente. Considerar que esto NO es una explosión, por lo que ignora completamente la resistencia de los edificios. Si la casilla del ayuntamiento se reemplaza por una casilla de radiación, la ciudad se pierde y pasa a considerarse como inhabitable, aunque haya casillas "sanas". En el segundo caso, se genera una explosión de potencia variable (ver apartado "explosiones") que genera casillas de radiación en vez de terreno arrasado. Si la ciudad queda destruida por completo o como hemos dicho anteriormente se destruye el ayuntamiento, la ciudad se considera inhabitable y el jugador pierde la ciudad. Si tenía sólo una ciudad, comenzará de nuevo. En el mapamundi las ciudades inhabitables aparecen de color negro.
    • Escudo. Es un edificio especial que tiene la habilidad de bloquear la entrada de unidades terrestres e impedir que los misiles atraviesen la casilla, haciéndolos explotar donde esté el escudo. Si la explosión destruye el escudo, se reducirá la potencia de la explosión en un 10%-50%, siendo este valor aleatorio (en una explosión nuclear esto podría decidir si tu ciudad se salva o no). Si por el contrario una explosión alcanza el escudo (el misil ha explotado en otra parte), este valor se reduce según la calidad del escudo. Los valores de los escudos rondan en torno a 500.000€ - 3.000.000€, dependiendo de la calidad del escudo. Los escudos necesitan además una fuente constante de energía (500.000 MJ/h) cada casilla. Además, la primera hora tras encenderse necesitan una fuente de energía tres veces mayor (1.500.000 MJ) para poder estar operativos. Por tanto, intenta mantener tus escudos el mayor tiempo posible encendidos para no gastar energía.
    • Ayuntamiento. Este edificio ocupa una posición fija (en el centro de la ciudad) y no se puede construir, aparece desde el inicio. Es tu edificio central y debes protegerlo como sea. Si es destruido (es reemplazado por una casilla de terreno arrasado o una casilla de radiación), pierdes la ciudad. En el caso de ser una casilla de radiación, la ciudad se considera inhabitable. En caso de ser una casilla de terreno arrasado, la ciudad queda libre durante 7 días. Pasado ese tiempo, el primero que consiga mantener tropas dentro de la ciudad durante 24 horas se queda la ciudad. Mientras la ciudad queda libre, no puedes hacer nada y solo te queda esperar. Si pasados 15 días nadie ha conseguido quedarse la ciudad, la ciudad se limpia, vuelve a ser tuya y comienzas de cero (si había alguna casilla de radiación se mantendrá).
  • Puedes controlar más de una ciudad. Para ello puedes conquistar una ciudad, arrasando su ayuntamiento y luego conquistarla mediante el procedimiento anterior, o crear una como hiciste en el inicio. Esta vez no será gratuitamente, tendrás que pagar: 3.000.000€, 10.000.000 hierro, 2.000 cobre y tendrás que suministrar a la ciudad una fuente de electricidad constante de 35.000 MJ/h durante 12 horas para poder realizar las operaciones de arranque del ayuntamiento, formalización legal en los ordenadores, instalación de la red eléctrica y sumunistro de agua... Si el suministro se interrumpe, la cuenta atrás de 12 horas volverá a comenzar. Para asegurarte de que no te la juegan, suminístrate a ti mismo de otra de tus ciudades, si puedes, o si no, búscate algún aliado de confianza.
  • Puedes controlar un número indefinido de ciudades a la vez, pero no te pases ya que cuantas más tengas más difíciles serán de administrar. Así mismo, debes esperar un tiempo de 2 meses entre una fundación y otra. Las conquistas se pueden realizar siempre.
  • El objetivo de este juego, en definitiva, es convertirte en una potencia mundial muy importante. Para ello deberás amasar un gran capital, controlar los mercados de energía y recursos y ser una gran potencia militar. Para ello debes combatir con otros jugadores económicamente y militarmente.

Ataques y GuerraEditar

EN CONSTRUCCIÓN

MisilesEditar

EN CONSTRUCCIÓN

Física de las explosionesEditar

EN CONSTRUCCIÓN

Energía y su producciónEditar

La energía es un factor clave en el juego. Básicamente cualquier acción que implique construcción, reparación o demolición de edificios; extracción, refinería o forjado de metales y recursos; funcionamiento de comercios, fundación de ciudades, entrenamiento de ejercito y construcción de misiles, requiere energía. La energía se mide en MJ (megaJulios) y su producción y transporte se mide en MJ/h (la cantidad de megajulios que se transportan o producen en una hora). Los edificios que consumen energía suelen tener un depósito de energía para almacenar, normalmente del orden de 100.000 MJ, para que sigan funcionando si se agota el suministro temporalmente (excepto la creación de ciudades, que requiere un suministro constante y sin interrupciones). Hay muchas formas de producir energía. La más barata, sencilla y que debería ser usada desde el inicio es el uso de centrales hidroeléctricas. Una central hidroeléctrica normal (sin ampliaciones) produce 50 MJ por unidad de agua consumida, y acepta un caudal de 100 unidades de agua/h , produciendo efectivamente una cantidad total de energía de 5.000 MJ/h. Las centrales hidroeléctricas pueden mejorarse en cuanto a tamaño y en cuanto a eficiencia. Las primeras son más baratas pero tardan más tiempo en completarse, y mejoran la cantidad de caudal que admite la central. Las de eficiencia son mucho mas caras y aumentan la cantidad de MJ producida por unidad de agua.

Una vez que tengas una central hidroeléctrica, te darás cuenta de que la producción se te quedará corta para suministrar electricidad a edificios de medio y gran tamaño. A partir de aquí se te abren varias posibilidades: centrales térmicas de carbón, gas y petróleo; centrales geotérmicas y centrales nucleares. Dependiendo de lo que quieras producir, y del recurso que tengas en tu ciudad, te resultará mejor una central que otras. Normalmente las centrales nucleares son las que más producen, seguidas de las térmicas, luego vendrían las geotérmicas y por último, las hidroeléctricas.

Vender/Comprar energía en el mercadoEditar

Sobre todo al principio, te resultará difícil producir electricidad: las centrales eléctricas son caras y no te resultará rentable construir una en los primeros días de tu imperio. No obstante, existen varias alternativas a generar tu propia electricidad:

Comprar energía a otros jugadores Editar

Comprar energía a otros jugadores suele ser la opción más barata al inicio, contando con que no te preocupa el dinero que reciba el otro jugador. El precio se mide en €/MJ, y el mercado fluctuará según las guerras actuales y necesidades de los jugadores. Los pedidos, una vez realizados, no se pueden cambiar o anular hasta el próximo recálculo: si rellenas un pedido, tienes que pagarlo al menos una vez antes de poder cancelarlo.

El proceso de transporte de la electricidad no es perfecto: entre ciudad y ciudad se pierde un 10% de la energía que sale del edificio de origen. Ten en cuenta que pagas la electricidad que contrataste: si el jugador vendía la electricidad a 1€/MJ y contrataste 100 MJ, recibirás 90 MJ a causa de la penalización; pero pagarás los 100€ al vendedor.

Vender energía a otros jugadores Editar

Cuando estés más avanzado en el juego, encontrarás que producirás más energía de la que consumes: tienes un excedente. Para ganar dinero fácil, ¿por qué no ayudar a otros jugadores vendiendo tu sobrante de electricidad? Establece un precio en €/MJ (que esté más o menos en el precio de mercado) y, si así lo deseas, un mínimo o máximo de MJ que se pueden pedir. Espera a que acudan clientes y pronto verás una fuente fiable de ingresos.

Comprar/Vender energía a países externos Editar

No estás solo en este mundo: hay países como Alemania, Inglaterra, España, Estados Unidos... que pueden venderte electricidad. Normalmente esto será más caro que el negocio con otros jugadores, pero en tiempos de guerra, si necesitas electricidad puedes contratar a dichos países para evitar dar dinero a tu oponente.

Para vender energía a dichos países, no hace falta que pongas una oferta en el mercado: simplemente decide la cantidad de MJ que quieres dar al país y automáticamente empezarás a transportar energía a su red eléctrica al precio que ellos decidan (se puede ver en el momento de hacer el contrato).

Centrales nucleares: Combustible a utilizar y configuración de seguridadEditar

En una central nuclear, se pueden usar diferentes tipos de combustible y configuración seguridad. Una combinación errónea puede llevar a un sobrecalentamiento de un reactor nuclear y apagar la central durante un periodo grande de tiempo, o peor, una fusión total o parcial de núcleo que conllevará un desastre en tu ciudad.

La eficiencia del combustible se mide en unidades de calor por minuto (C/min). 1 C/min produce con una configuración de seguridad estándar un total de 5.000 MJ/h. La fórmula aplicada para calcular la energía producida es ​E=(20000*K)/S;

donde E es la energía producida, K es la eficiencia del combustible y S es el valor de la configuración de seguridad aplicada.

A continuación se disponen los distintos tipos de combustible nuclear:

  • Uranio. Es el más común y tiene una eficiencia de 5 C/min (es decir, produce en una central con configuración de seguridad estándar 25.000 MJ/h). Es poco peligroso y produce 2,5 unidades de residuos nucleares por cada unidad de uranio fisionada. Produce como subproducto 0,05 unidades de plutonio-239, que puede ser utilizada por otra central nuclear de plutonio. Se consigue en una refinería de uranio (el uranio producido en la mina es uranio-238, que no es fisionable. El válido para ser combustible nuclear es el uranio-235).
  • Plutonio. Se produce como subproducto en una central nuclear que utilice uranio. Tiene una eficiencia de 12 C/min (produce 60.000 MJ/h con configuración estándar). Es más peligroso que el uranio porque produce más calor. Produce 3 unidades de residuos nucleares por cada unidad de plutonio. El plutonio es muy preciado, utilízalo bien.
  • MOX. Consiste en una mezcla de óxido de uranio y óxido de plutonio. Se obtiene de una planta de fabricación de MOX, produciendo una unidad de MOX por cada 3 unidades de uranio y 1 unidad de plutonio. Su eficiencia es de 16 C/min (80.000 MJ/h con configuración estándar). Es el más peligroso pero el más energético. Produce 1,5 unidades de residuos nucleares por cada unidad de MOX. Es el más limpio de los anteriores.

Los residuos nucleares han de ser eliminados. Para deshacerte de ellos debes construir un cementerio nuclear cuyo coste de fabricación es de 15.000.000€, uno de los edificios más caros. La capacidad de almacenamiento de un cementerio nuclear es de 1.700.000 unidades de residuos nucleares. Otra opción es utilizar cementerios de otros jugadores, pagando el precio que ellos establezcan por cada unidad de residuo. Si no tienes ningún lugar donde almacenar los residuos, se quedarán en la central nuclear donde fueran generados. Una central puede almacenar hasta 1.000 unidades de residuo, si se llena la producción se parará.

La configuración de seguridad indica cómo se va a proceder en caso de accidente y cómo se va a manejar la central. Es muy importante escoger bien para obtener la máxima energía pero con un coeficiente de seguridad alto.

  • Nivel 1 o configuración "reservada". Es la configuración más segura de todas. Tiene la ventaja de que casi nunca se producirá un accidente grave, pero la producción será más baja. Tiene las siguientes características:
    • Se usan 8 barras de control. Esto supone un valor de configuración de seguridad de 8 (S=8 en la fórmula de arriba).
    • En caso de que un reactor alcance una temperatura de 200º, se apagará la central nuclear entera durante 3 días. Esto minimiza la posibilidad de accidente.
    • Para realizar trabajos de mantenimiento, se apaga la central completamente hasta que los trabajos hayan finalizado.
  • Nivel 2 o configuración "segura". Es una configuración segura pero que arriesga un poco. La producción es algo más alta que el nivel anterior. Tiene las siguientes características:
    • Se usan 6 barras de control. El valor de la configuración de seguridad es 6.
    • Si el reactor supera los 200º, se añadirá una barra de control. Si alcanza los 300º, se añadirán 2. Si supera los 400º, se añadirán 3. Si supera los 500º, la central nuclear se apagará durante 3 días.
    • Para realizar trabajos de mantenimiento se pondrán todos los reactores en modo reposo (15 barras de control, S=15).
  • Nivel 3 o configuración "estándar". Presenta un equilibrio de riesgo y efectividad. Es el predeterminado. Tiene las siguientes características:
    • Se usan 4 barras de control. El valor de la configuración de seguridad es 4.
    • Se añade una barra de control por cada 200º de más. Si la central supera los 750º se apaga completamente durante 2,5 días.
    • Para realizar trabajos de mantenimiento se pondrá el reactor afectado en modo reposo y los demás se dejarán al 50% de potencia (8 barras de control).
  • Nivel 4 o configuración "atrevida". Hay riesgo de accidente nuclear, pero en condiciones especiales. La central funcionará con normalidad en la mayoría de los casos.
    • Se usan 3 barras de control (el valor de la configuración de seguridad es 3).
    • Se añade una barra de control por cada 250º de más. Si el reactor alcanza los 1000º se dejará en modo reposo. Si alcanza la temperatura crítica (1250º) se apagará la central nuclear.
    • Para realizar trabajos de mantenimiento se deja el reactor afectado al 50% de potencia (6 barras de control) y los demás reactores a pleno rendimiento.
  • Nivel 5 o configuración "arriesgada". Los reactores que usan esta configuración deben usar uranio o el riesgo de accidente nuclear se dispara. Es necesario apagar la central de vez en cuando para refrigerarla. Son necesarios más trabajadores ya que esta configuración requiere mayor supervisión.
    • Se usan 3 barras de control (la normativa no permite usar menos), aunque se alternan periodos de 2 barras y de 3 barras. La configuración de seguridad oscilará entre 2,25-2,75.
    • Se añade una barra de control cuando el reactor alcanza los 500º y los 1000º (5-4 barras a 1000º). A temperatura crítica, se deja el reactor en modo de reposo. Si empieza una fusión de núcleo, se apagará la central inmediatamente para minimizar los daños.
    • Para realizar trabajos de mantenimiento los reactores se dejan intactos. Si el mantenimiento conlleva un reestructuramiento interno, se dejará al 50% de potencia.


El calor de un reactor depende del combustible utilizado, y de la configuracion de seguridad utilizada. El límite de temperatura es 1300º, si se alcanza este valor, comenzará una fusión de núcleo. Para que el reactor siga funcionando, la temperatura debe ser mayor de 100º. Cada hora se produce una cantidad de calor, que sigue esta fórmula: H=C*20-S*22.5;

donde H es el calor generado (en º), C es la eficiencia del combustible y S es el número de barras de control. En efecto, este valor puede salir negativo; si así es, el reactor perderá temperatura hasta poder llegar a apagarse.

Debes conseguir un equilibrio entre calor generado y refrigeración. La temperatura no debe bajar demasiado o el reactor se apagará, con la consiguiente inversión de energía para ponerlo en marcha de nuevo; pero tampoco puede subir demasiado, produciendo una fusión de núcleo. En condiciones normales, el número de barras de control añadidas por la central debería ser suficiente, aunque si hay un accidente el sistema de refrigeración podría no funcionar correctamente, necesitando un apagado de la central nuclear. Así mismo, es posible que el fallo sea grave y que los técnicos no lleguen a detectar el problema a tiempo. Hasta que tus operarios no detecten una subida exponencial de la temperatura del reactor, no podrás saber que hay un problema ni qué es lo que sucede.

Minas y extracción de recursosEditar

EN CONSTRUCCIÓN

ComerciosEditar

EN CONSTRUCCIÓN

Suministrar energía y agua a otros jugadores o a uno mismoEditar

EN CONSTRUCCIÓN

Algoritmo de generación de mapas de ciudadesEditar

La generación de una nueva ciudad se hace en varias fases.

Generación de terreno vacío y ayuntamiento / fase "preliminar"Editar

En esta fase se decide si la ciudad generada va a ser normal o pedregosa (hay 1/10 posibilidades de que la ciudad sea pedregosa). Seguidamente se rellenan todas las casillas con campos o con terreno pedregoso, según corresponda. Luego en la casilla central se coloca el ayuntamiento.

Generación de agua / fase "generando agua"Editar

La ciudad se divide en 4 "chunks" de 5x10. En cada chunk hay 1/5 posibilidades de que se genere agua. Se genera un bloque de agua en un sitio al azar del chunk. Si se genera un bloque de agua, comienza el proceso de expansión del agua. Similar a las explosiones, se generan "rayos" en todas direcciones desde la casilla y cada uno tiene 75% de posibilidades de generar una casilla de agua. Cuando un rayo no genera una, "muere" y ya no genera más. El máximo de casillas que puede formar un rayo es de 4 casillas de agua. Si la casilla central del agua está en una frontera, no se generan rayos a la zona vacía. Si un rayo se queda sin espacio (cruza la frontera / se cruza con el ayuntamiento), muere.

Cada casilla de agua alberga 10.000 unidades de agua.

Generación de yacimientosEditar

Esta fase es especial porque cada yacimiento tiene características propias. Ocurre en este orden:

Yacimientos de petróleo: Ocurre de manera similar a la del agua, salvo que hay 1/10 posibilidades de que se genere en un chunk. Los rayos tienen un 50% posibilidades de expandir el petróleo. No se puede generar una casilla de petróleo en una en la que ya había agua o en el ayuntamiento. Si un rayo se encuentra con una casilla de agua / ayuntamiento / frontera, muere. Cada casilla alberga 100.000 unidades de petróleo.

Yacimientos de gas: Ocurre de la misma manera que el petróleo.

Yacimientos de cobre: Se generan en sitios al azar en la ciudad siempre y cuando el terreno a reemplazar sea campos o terreno pedregoso. Cada casilla alberga 750.000 unidades de cobre. La probabilidad de que se genere un yacimiento es de 1/10. El proceso se repite 10 veces en sitios al azar. Un "intento" de generar cobre es exitoso cuando hay suficiente espacio para poder crear el yacimiento y cuando se cumple la probabilidad. Las formas de los yacimientos de cobre pueden ser:

  • "Casilla solitaria". Una casilla solitaria de cobre, 750.000 unidades. 40% probabilidad.
  • "Doble vertical". Autoexplicatorio. 1.500.000 unidades. 25% probabilidad.
  • "Doble horizontal". Autoexplicatorio. 1.500.000 unidades. 25% probabilidad.
  • "Cuadro". Un área de 2x2 casillas de yacimientos de cobre. 3.000.000 unidades. 10% probabilidad.

Yacimientos de hierro: Ocurre de la misma manera que el cobre.

Yacimientos de carbón: Ocurre de la misma manera que el cobre y el hierro, salvo que cada casilla contiene 3.500.0 unidades de carbón.

Yacimientos de uranio: Al igual que con los demás yacimientos de metales, ocurre de la misma manera. Cada casilla contiene 3.000.000 unidades de uranio sin refinar.

Yacimientos de lava: La generación es igual que las anteriores, salvo que siempre se genera una casilla solitaria y cada casilla contiene 50.000 unidades de lava. 1 unidad de lava produce 150 MJ en una hora, de forma predeterminada una central geotérmica agota el yacimiento a ritmo de 200 unidades de lava por hora.

Mapamundi, distancia entre ciudades y puntos para construir ciudadesEditar

Se ha hecho un rework del mapamundi, pendiente de datos oficiales...

Estado de desarrolloEditar

Ahora mismo el desarrollo está en la pantalla principal del juego. 20% Completado (última actualización: 28/12/2014)


Concretamente en la interfaz. 40% completado (Última actualización: 28/12/2014)

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

También en FANDOM

Wiki al azar